Programação da estrutura do jogo básico: o Flash ActionScript 3



Ahh ... sim jogos de programação. E 'divertido e frustrante ao mesmo tempo. Jogos de programação para iniciantes pode ser considerado uma tarefa muito difícil. No entanto, a única coisa a ter em mente é que não há uma estrutura para a loucura da programação de jogos. O que quero dizer é que, se você é novo para a criação de jogos, basta lembrar que se você seguir uma estrutura básica, tudo deve estar no local e está a caminho de criar seu próprio motor de jogo.

Eu não estou falando de gráficos ou classes que você precisa para implementar, mas o que a classe principal está fazendo. Quase todos os jogos de computador têm uma classe principal que faz chamadas para outras classes de fazer alguma coisa no jogo. Dito isto, a classe principal é a espinha dorsal do jogo. É claro que as outras classes que descrevem os objetos são importantes, mas elas são baseadas no que a classe principal está fazendo. Assim, a seguir descreve a estrutura é encontrada em quase todos os jogos e todos eles podem ser implementados na classe principal do seu jogo flash.




Startup: Passo 1.

Este talvez um acéfalo, mas é a primeira coisa que a classe principal faz. E 'a introdução, que diz ao computador que é isso que eu quero para inicializar antes de fazer qualquer coisa. Há duas etapas para iniciar o jogo: as variáveis ​​de classe e do método de construção da classe.

Suas variáveis ​​de classe são variáveis ​​que você precisa fazer alguns trabalhos de casa em sua classe principal e geralmente são colocados antes do construtor. Por exemplo, o código a seguir é um exemplo de como você deve fazer isso em ActionScript 3:

package {

import flash.display.MovieClip;

public class Principal estende MovieClip {

playername var público: String;

.

.

.

A variável playername é uma definição variável de instância para a classe inicial do jogo principal.

A segunda parte é que você comece método de construção. O método de construção é o lugar onde você inicializa tudo o que você deseja inicializar antes de iniciar o jogo (por exemplo: os seus ouvintes de eventos). Aqui está um exemplo de código de um método de construção:

função pública Main () {

this.stop ();

startButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, onStartButton);

}

No código acima o fabricante diz que o programa parar quadro de animação do palco e, em seguida, cria um botão.

The Loop Jogo: Fase 2.

A segunda parte da classe principal a considerar é o loop do jogo. Os jogos são como a criação de um filme. É tudo baseado na quantidade de quadros por segundo, o que por sua vez permite que você faça uma chamada para determinados métodos para ver se elas são verdadeiras ou falsas. Sem este ciclo, um jogo não seria capaz de atualizar seu status, que não permitiria que você mover ou animar objetos. Na maioria das linguagens de programação, como C ++ ou Java esta seria constituída por um ", enquanto o tipo de ciclo", que controla a variável de controle para uma verdadeira ou falsa (ou seja variável igual a um valor ou se uma tecla é pressionada).

Existem muitos métodos que podem ser chamadas neste ciclo, mas na maioria dos jogos, existem quatro principais métodos que implementam e animação, temporização, colisão, e movimento. Aqui está uma breve explicação de cada um:

1. Animação: Se você tem um objeto que leva a animação, este é o lugar onde o jogo iria chamar esse método.

2. Timing: Você poderia criar esse método para obter o tempo a partir deste computador ou outra fonte. Um dos mais útil usar a função de relógio é quando você quer criar um novo personagem no jogo ou evento em um determinado momento.

3. Colisão: Você poderia criar esta função para ter certeza de que, quando dois objetos colidem uns com os outros e ocorre a ação. Como um jogo de espaço, quando o jogador se choca com um inimigo objeto que você pode dizer ao programa para executar uma explosão de animação e tomar um ao vivo por esse jogador.

4. Movimento: Você poderia costumamos chamar esta função para mover um objeto na tela em um local específico. No caso de imagens 2D esta seria uma posição X e Y.

Como mencionado anteriormente, a maioria das linguagens de programação usa um loop while para efectuar os controlos sobre as funções acima, no entanto, o Flash ActionScript 3 tem uma função eficaz de fazer isso. Aqui está a função:

função onEnterFrame privado (event: Event): void {

// Faz cheques

updateTimer ();

checkCollision (player, inimigo);

moveplayer (PlayerX, playerY);

updateAnimation (jogador);

}

Portanto, se você adicionar o onEnterFrame função em seus jogos em flash você tem o seu loop do jogo, e é aí que você faz todos os controles (ie colisão, tempo, etc.) no seu jogo.

End of the Game:

A última parte de uma estrutura de base do jogo é, na verdade, acaba o jogo. Lembre-se que o loop do jogo principal será executado para sempre. Então, você vai precisar de algo para acabar com este ciclo. Esta poderia ser uma variável ou um acidente vascular cerebral chave. Aqui está um exemplo do uso de uma variável para terminar um jogo no principal loop do jogo em ActionScript 3:

função onEnterFrame privado (event: Event): void {

// Fim do jogo

if (endgame == null) {

Endgame (a);

}

}

Em essência, o código verifica acima em cada circuito para ver se o jogador terminou o jogo ou se o jogador perdeu.

Conclusão:

Portanto, o que precede é o que constitui a estrutura de base da principal classe de jogo. Há outras coisas a considerar, mas basta lembrar que a maioria dos jogos (se não todos) sempre vai precisar de um ponto inicial, um loop do jogo, e uma maneira de terminar. Além disso, dentro de você ciclo do jogo principal, nove em cada dez vezes que você terá que verificar o calendário, a colisão, movimento e animação. Bem ... a menos que o jogo é um jogo de cartas;)

Novos itens de Amazon

(0)
(0)

Comentários - 0

Sem comentários

Adicionar um comentário

smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile
Caracteres restantes: 3000
captcha